C’est un thème de société qui est souvent mal traité et instrumentalisé par les politiques et les médias. Dans les nombreuses dénonciations, il y a une part de vérité, mais surtout beaucoup de méconnaissances sur le sujet. Est-ce le jeu vidéo qui va dans la surenchère de la violence, ou bien est-ce un micro phénomène de la culture médiatique ?

Depuis l’émergence des grosses franchises du jeu vidéo, la violence qu’apportent certains titres font polémique, comme par exemple Grand Theft Auto, Assassin’s Creed, ou encore Call of Duty. Cependant, cela a commencé bien avant, avec notamment le célèbre jeu de combat Mortal Kombat, qui a provoqué une vive polémique à l’époque à cause de sa violence. De fait, les taux d’hémoglobine versés et les fameuses fatalities en ont choqué plus d’un. Ces critiques allaient de pair avec une contestation de programmes télévisés destinés aux enfants. L’essai de l’actuelle Ministre du Développement Durable Ségolène Royal, Le ral-le-bol des bébés zappeurs, paru en 1989, dénonce la violence et la médiocrité des animés japonais qui poseraient problème pour le développement des enfants. En effet, selon elle, ces programmes rendraient les enfants violents, qui transposeraient cette violence sur la société. Relayée par des journaux tels que Télérama, cette thèse à contribué à la suppression du fameux Club Dorothée en 1997.

L’autre objet culturel critiqué qui a fait son apparition quasiment en même temps que le jeu vidéo, c’est le jeu de rôle papier. Présenté comme clivant socialement, le jeu de rôle est mal vu par la presse et les spécialistes de l’éducation. Il est donc évident que la descendance des jeux de rôle papiers sous format jeux vidéo tels que les RPG (Role Playing Game) n’est guère mieux appréciée. Les raisons invoquées sont identiques à celles impliquées dans la critique du jeu de rôle papier : clivage et isolation sociale pour des joueurs qui se renferment sur eux-mêmes. C’est un constat paradoxal pour des jeux qui présentent une dimension sociale et communicative importante. D’autant plus que pour les jeux de rôles, joueurs et Maître du Jeu doivent se retrouver très souvent afin de faire avancer leur jeu. Le célèbre youtubeur français Le Joueur du Grenier a sorti un jeu de rôle live avec une histoire et un scénario inédit sous le nom d’Aventures. C’est un projet original ayant pour but de faire découvrir le jeu de rôle aux non-initiés comme aux habitués, ainsi qu’une bonne manière d’en apprendre plus sur cette pratique.

La méconnaissance mène à la tromperie

Il est important, pour tout sujet, d’en connaître suffisamment avant de pouvoir en parler, avec des précautions évidemment. C’est ainsi qu’il existe des travaux tels que ceux d’Isabelle Smadja : Le Seigneur des Anneaux ou la tentation du mal (2002), ou toutes sortes de théories selon lesquelles Tolkien et son œuvre sont des apologies du nazisme. Théories qui sont démontées point par point par des connaisseurs de l’œuvre du Britannique. Pourtant, la situation avec les jeux vidéo n’est pas si différente.

L’exemple de Mortal Kombat est un modèle pour tous les jeux d’action intégrant du gore, comme God of War, où la violence est extrême, voire absurde, à tel point que le joueur ne peut pas y croire. Cette violence est tellement parodique et tellement dans l’excès qu’elle en devient un produit marketing. Pour preuve, la licence de Mortal Kombat joue sur les attentes de ses joueurs à chaque opus en y insérant de nouvelles fatalities et de nouveaux personnages de l’horreur, tels que Kratos de God of War, Le Prédator ou l’Alien des films éponymes. Cela montre que les thèmes de ces jeux vidéo se recoupent : une violence gore dans un monde complètement fictif. Si cette forme de violence choque, ce n’est pas pour autant ces jeux là qui sont visés.

Certains autres jeux sont critiqués pour leur violence idéalisée. C’est le cas de la franchise Assassin’s Creed, où le jeu propose d’incarner un assassin tuant à tort et à travers des hommes sans en être inquiété. Là encore la méconnaissance des critiques met en avant des failles dans leur raisonnement : le joueur ne peut pas se permettre de tuer les civils, sinon c’est Game Over. Cependant,

dans le cadre des jeux vidéo, beaucoup de raccourcis sont faits, alors que la réalité est beaucoup plus nuancée.

La banalisation de la violence n’est pas exclusive aux jeux vidéo.

Ce qui est reproché aux jeux vidéo, c’est la banalisation de cette violence dans un contexte réel et là, ce sont d’autres franchises qui sont visées : Call of Duty et Grand Theft Auto. Dans Call of Duty : Modern Warfare 2, il y a une mission où le joueur incarne un Américain infiltré dans un groupe terroriste russe et doit commettre un attentat contre des civils dans un aéroport. Cette séquence a de quoi choquer beaucoup de monde, tout comme GTA, qui caricaturalement propose de jouer un gangster capable de tuer n’importe qui dans une ville et d’enfreindre la loi. Ces éléments inciteraient les enfants joueurs à avoir des accès de violence afin de reproduire ce qu’ils ont vu. Les spécialistes de l’éducation oubliant le rôle des parents à contrôler ce qu’ils achètent à leur progéniture grâce à ces petits logos ci-dessous :

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Le symbole PEGI (Pan European Games Information) est un système de classification pour les jeux vidéo, les DVD et autres formes de médias à l’échelle européenne, destiné à contrôler l’accessibilité de ces supports. Il s’agit du même logo qui apparaît au bas de votre écran lorsque vous regardez un programme télévisé. A partir de ce constat, il existe une responsabilité des parents sur leurs enfants. En ce qui concerne les jeunes adultes, c’est une question de rapport à soi : « est-ce que le consommateur devient ce qu’il consomme? ». Si c’est le cas, il y a de quoi s’inquiéter avec la violence qui est proposée sur différents médias : que ce soit en littérature, au cinéma ou sur Internet. Même celle qui est proposée dans l’information et l’actualité, qui devient de plus en plus sombre.

Autre exemple, ce sont les chiffres de ventes des titres incriminés. En 2015, le jeu vidéo Call of Duty : Black Ops 3 a été le plus vendu au monde. Cette information a été annoncée par Activision (producteur du jeu) sur son blog officiel sans aucun chiffre précis. Cela signifie-t-il qu’il y a des millions de terroristes et de criminels en puissance ? Sinon, il existerait des milliers de potentiels footballeurs professionnels grâce aux ventes du jeu Fifa. Certes le groupe État Islamique, dans ses vidéos de propagande, utilise certaines images de ce jeu de guerre, mais on ne peut pas tout expliquer par les jeux vidéo. Par exemple, le psychologue Yann Leroux, auteur de Les jeux-vidéos, ça rend pas idiot !, déclare au sujet de la tuerie de Newton en 2012 : « Dans les premières heures, les journalistes étaient dépassés et ne savaient pas de quoi ils parlaient, mais on sait d’après plusieurs études qu’il n’y a pas de lien entre les jeux vidéo et le passage à l’acte violent. L’origine d’une telle tragédie est plutôt à chercher du côté de l’idéologie ou des troubles de la personnalité, voire des deux ». Cette citation illustre parfaitement les amalgames effectués par les journalistes et autres critiques du jeu vidéo dans de pareils cas. Ils trouvent l’explication dans un bouc émissaire, au lieu de chercher des explications plus plausibles dans le contexte : la psychologie du criminel ou l’accessibilité des armes aux États-Unis.

De là à dire que les jeux vidéo ont une fonction cathartique n’est qu’une supposition pas encore définie. En tout cas, c’est une chose qui existe tout de même dans le jeu vidéo, ce sentiment d’un jeu qui résiste au joueur et le fait que ce dernier s’énerve dans sa volonté de réussir. Reprenons l’exemple du Joueur du Grenier, qui fait de ses tests de jeux anciens un véritable exutoire. La colère et la violence sont présentes : soit parce que le jeu est mauvais soit parce qu’il est horriblement difficile. Cependant, la violence est utilisée comme un ressort comique parce qu’elle est dans l’exagération et la surenchère. Il y a encore peu d’informations plausibles sur les relations entre jeux vidéo et violence, le tout sans qu’il y ait une interférence de la psychologie des joueurs. Avec la mondialisation, les échanges culturels ont été permis à grande échelle. Ainsi, la culture américaine et la culture japonaise ont donc fait leur apparition sur les écrans de télévision français avec des programmes, mais aussi l’apport des jeux vidéo. Il suffit de voir le grand nombre de programmes télévisés venant d’autres pays et le succès au box office français des films américains.

Ce n’est pas seulement les jeux vidéo qui sont donc critiqués, mais bien tout un pan de la culture et de la population française qui est pointé du doigt. En attendant, les jeux vidéo et la culture geek en général sont encore et toujours pointés du doigt sans qu’il y ait d’arguments plausibles et vérifiables, jusqu’à ce que des études sérieuses prouvent ou non qu’il existe un lien entre jeux vidéo et violence.

En attendant, jusqu’à ce que des études sérieuses prouvent ou non qu’il existe un lien entre jeux vidéo et violence, et tant que la critique pointera du doigt, sans arguments plausibles ni vérifiables, ces jeux vidéo et l’univers « geek », c’est tout un pan de la culture et de la population françaises qui continue d’être stigmatisé.